The Art of VFX – The Hobbit: An Expected Journey – Weta Digital’s VFX Sup, Eric Saindon (번역판)

내 맘대로 번역해보는 시간 1편.

 

아래글은 The Art of VFX에서 Vincent Frei가 쓴 인터뷰 내용입니다. 저는 읽고서 내 마음대로 번역해봤구요. 내용이 100프로 씽크는 안될수도 있으니 주의하세요…(아마 98프로정도?ㅎㅎ;)

원문 링크/Source

 

예전에 어떤 일을 하셨나요?

워싱턴주대학에서 건축을 공부했구요. 산타바바라(켈리포니아주)에있는 Alias/Wavefront에서 일을 시작했습니다. 1999년에 vfx 프로듀서한테 연락이와서 Bad Taste를 제작한 감독이 작업을 시작하는데(그땐 이 감독이 누군지 몰랐다) 한번 같이 일해보지 않겠냐해서 프로젝트에 뛰어들었고 아직까지 뉴질랜드에있습니다.

 

호빗이 Peter Jackson과 함께한 6번째 작품인데 같이 일하는게 어떤지 좀 더 말씀해주세요?

Peter는 visual effect에대해 잘 이해하고 있는 멋진 감독이죠. 왜 clean plate을 찍어야하는지, green screen촬영에 시간을 더 투자해야하는지 잘 알고 있어 함께 일하기 좋은거같아요.

 

이번엔 어떤식으로 호빗을 시작했나요?

일단 Hobbit이 이전 Lord of the Ring(반지의 제왕) 시리즈와 같은 느낌을 받아야된다고 생각했다. 관객들이 Lord of the Rings 영화들을 같이 보았을때 10년전에 만들어진것 처럼 느껴지지 않게 만들고싶었다.

 

Biblo집에서 Gandalf의 사이즈를 어떤식으로 촬영하였나요?

Lord of the Rings 시리즈에서는 원근법 트릭(false perspective)을 이용해 Gandalf가 다른 호빗들에 비해 크게 보이도록 촬영했다. 그런데 이번 Hobbit에서는 입체(3D)로 찍어야해서 옛날 트릭을 사용할수 없었다. Hobbit에서는  2가지 세트장와 카메라 셋들을 만들었다. 한쪽은 연기자들과 감독이 컨트롤할수있는 풀 라이브액션 세트장으로  33프로로 스케일되었고, 한쪽은 green screen 세트장으로 Gandalf가 연기하는 곳이다. 여기서 Gandalf는 LED 라이트를 이용해 다른 연기자들과 아이라인을 맞추었다. 이쪽 세트장에서는 Kuper Motion Control을 이용해 Peter가 실시간으로 컴프되는 화면을 볼수있게 하였다.

 

요번 영화에서는 엄청 큰 environments가 제작되었는데 조금 자세하게 설명해주세요?

Hobbit에서 제일 힘들었던건 스케일과 셋 익스텐션이였다. Peter가 원하는 인바 사이즈는 엄청났다. John Howe와 Alan Lee가 만든 컨샙으로 세트장 제작하는것은 불가능했기에 CG extension으로 결정하였다.  모든 익스텐션은 John Howe와 Alan Lee가 디자인 하여다. 그 두명이 Weta에서 아티스트들과 함께 sets을 제작을 함께 할수있어서 많은 도움을 주었다.  AVATAR에서 사용했던 기술과 수목과 식물전문 소프트웨어인 Lumberjack이 익스텐션 제작에 사용되었다.

 

Previs관련 과정과 고블린 동굴 장면에 대해 좀 더 설명해주세요?

Peter는 Lord of the Rings때 부터 항상 previs을 이용해 그의 작품을 발전시켰다.  Christian River와 previs팀은 거이 모든 Hobbit sequence들을 previs하였고 매일 Peter와의 미팅과 리뷰로 샷들을 더 이쁘게 만들어갔다.

 

주인공들이 3명의 트롤들과 마주치는 장면이 있는데요. 어떤식으로 만들어졌나요?

트롤들은 Fellowship of the Ring에서 잠깐 나왔던 스톤트롤 디자인을 베이스로 만들어졌습니다.  괴물들의 움직임은 모션캡쳐와 키프레임 애니메이션이고, 트롤마다 서로 다른 근육리깅으로 이루어져있습니다.



 

세트장에서는 어떤식으로 트롤을 촬영했나요?

라이브액셕 촬영장 근처에 조그만한 모션캡쳐장소를 마련하였다. 연기자들이 트롤들을 연기하고, 이때 카메라에 담은 장면을 실시간으로 합성하여 Peter가 연기자(주인공들)와 CG 트롤들을 한번에 프레이밍 할수있게 하였다.

 


 

Azog에 대해서 좀 더 얘기해주세요?

Manu Bennett이 Azog역을 맡았는데요. 전부 모션캡쳐로 진행되었습니다. Manu의 강력한 연기가 오크 케릭터를 아주 잘 살려냈습니다.  Hobbit의 다른 크리쳐처럼 Azog역시 풀 머슬 시스템, 피부레이어, 지방레이어등으로 만들어졌다.  피부를 여러겹으로 표현함으로써 하얀 피부이지만 Azog가 실사처럼 보이게하였다.

 

Rivendell의 제작에 대해서 말해주세요?

Rivendell은 원래 Lord of the Rings에서 미니어쳐로 제작된 곳입니다.  헌데 Hobbit이 Lord of the Rings보다 몇년 전에 일어나는 배경이라서  Alan Lee의 도움으로 Rivendell이 좀 더 생생한 느낌을 가지도록 하였다.

 

주인공들이 중간에 돌산들끼리 싸우는 장면이 나오는데요. 어떤식으로 만들어졌고 애니메이션하는데 어떤 어려운 점들이 있었나요?

이 장면은 Christian Rivers의 감독아래 previs로 그려냈습니다. Peter(감독), Christian과 그의 팀들이 같이 카메라 움직임을 잡았구요.  Peter가 만족할만한 앵글이 나오면 애니메이션 슈퍼바이저인 Dave Clayton과 그의 팀들이 디테일한 애니메이션(거대한 스케일을 맞춘) 작업을 시작하였습니다.

 

골롬은 정말 대단했는데요. The Return of the King이후에 어떤면에서 나아졌는지 말씀해주세요?

새로운 기술들은 추가시켜도 반지의 제왕에서 보여줬던 골룸과 똑같이 표현하고 싶었다. 제일 향상된 부분중 하나는 모션캡쳐인데 Andy Serkis의 연기를 아주 디테일하게 잡아낼수있었다. 반지의 제왕에서는 표정연기를 캡쳐할수는 없어서 애니매이터들이 키프레임으로 작업을 하였지만 Hobbit에서는 AVATAR에서 사용되었던 facial capture 시스템을 이용해 Andy의 연기를 골룸화시켰다. 그리고 나머지 개선된 점들은 주로 기술적인 면들이다.

 

오리지날 골룸 모델은 5000개의 폴리곤들과 2K 사이즈 텍스쳐로 이루어졌었다. Hobbit의 골룸 모델은 100만개의 폴리곤과 평균 8k 사이즈 텍스쳐로 되어있다. 크게 달라진 또 다른 것은 근육시스템이다. 새로 개발된 이 시스템으로 골룸의 몸과 얼굴 근육을 컨트롤 할수 있었고 덕분에 사실적인 피부 움직임을 만들수 있었다.

 

Biblo가 반지를 꼈을때 효과는 어떻게 디자인됬나요?

Sauron이 아직 세상에 나오기 전 배경이기 때문에 Lord of Rings에서 보다는 덜 자극적인 형태로 표현되었다.

48fps(frames per second) 프로젝트를 어떻게 관리하고 어려운 점은 뭐였나요?

제일 어려웠던 점은 48fps의 데이타 용략이였다. 몇샷들은 2K 사이즈에서 4k로 늘렸구요.  4K 이미지가 2K보다는 4배많은 정보량을 가지고있는 점과 24fps영상에 비해서 모션블러가 반으로 줄어들었다는 것이다.  이 부분때문에 텍스쳐와 세이드를 더 높은 해상도로 작업해야했다.  예상치 못했던 48fps의 장점 중 하나는 2배많은 프레임들이 들어갔기 때문에 애니메이션에 더 많은 디테일을 넣을수가 있었고, 덕분에 골룸의 표정연기에도 미세한 움직임까지 추가할수있었다.

 

이 프로젝트에서 제일 힘들었던 점은 무엇이고 어떤식으로 해결해 나갔나요?

Hobbit은 스테리오(3D) 프로젝트이기 때문에 예전처럼 엘리먼트(elements)들을 3D카드에 넣으면서 작업할 수 없었다.  불, 연기와 물등의 엘리먼트들이 많이 사용되어야 했기에 volumetric 파이프라인 셋업에 시간을 많이 소요하였다.  결국에는 우리 자체  프레임워크, Synapse,를 구축하였다.

 

 

야근까지 하면서 작업해야 하는 샷이 있었나요?

거이 모든 작업이 그러했는데 아마도 마지막 샷이 제일 심했던거같다. 마지막 샷에 작업할 수있는 시간이 많이 않았고, press screen 4시간전에 마무리되었다.

 

다시 Middle Earth에 돌아온 기분이 어떤가요?

10년만에 다시 돌아와 멋진 케릭터들과 작업하게되니 제가 뉴질랜드에 처음으로 왔던 때가 기억납니다.

 

이 프로젝트에서 기억나는 경험이 뭔가요?

멋진 크루들과 아주 동떨어진 뉴질랜드 로케이션들을 날아다녔던 경험이 제일 기억에 남습니다.

 

이 필름을 얼마동안 작업했나요?

저는 AVATAR가 끝나자마자 바로 Hobbit을 시작했습니다. 뉴질랜드 돌아다니며 촬영했던게 1년반해서 총 3년정도 되는거 같습니다.

 

얼마나 많은 샷들을 끝냈나요?

저희팀 Film 1 안에서 대략 2200샷을 끝냈습니다.

 

프로덕션 팀이 몇명이 있고 다음 프로젝트는 어떤게 있나요?

Hobbit 프로젝트에 850명정도의 아티스트들이 있었구요, 5개의 빌딩으로 나눠져 대략 만개의 프로세서들을 사용했습니다.

 

영화에 열정을 가지게 된 영화 4개를 뽑는다면 어떤게 있을까요?

The Shawshank Redemption, Star Wars, Jurassic Park와 The Lion King이죠.

 

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Lord of the Rings의 팬은 아니지만 48fps의 느낌이 어떨까 하고 영화관에서 봤던 기억이 난다. 인터뷰에서 말했듯이 더 많은 디테일을 볼수있었고, 어떤 부분에서는 너무 prop(소품)같다는 느낌을 받기도 했다. Lord of the Rings 시리즈가 이젠 머리속에서 가물가물 하지만 Hobbit이 반지의 제왕 전 이야기기 때문에 먼저보고 볼 필요는 없다. Hobbit이 원래 2부작으로 제작되려했는데 커버해야 할 이야기가 많다고 하다보니 3부작으로 연장되었다. 다음 Hobbit은 The Desolation of Smaug로 2013년 12월, 마지막 편은 2014년 6월에 개봉될 예정이다.

(헥헥.. 번역 그렇게 쉬운건 아닌거 같구나. 담번엔 좀더 부드럽게 말투를 바꿔봐야지~ 그럼 오늘은 이만..)

관련자료 링크

http://www.artofvfx.com/?p=3235

http://en.wikipedia.org/wiki/The_Hobbit_(film_series)

 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=HUGdsjwTf2s

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=IZFgkom9oRo

 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=TtUlQ0zXN1w&noredirect=1

 

 

 

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